料理好きエンジニアの日常

日々の業務で得た知見を書き記すブログです。

2023年の振り返りと2024年の目標

毎年恒例のやつです。

2023年の振り返り

昨年は以下の目標を立てましたが、

何かしらの「作品」を世に出す => X
技術記事を6個以上書く。できれば12個以上(2ヶ月に1個は必ずのペース) => X

でした。
いつも通り?目標未達でしたが振り返っていきます。

フリーランス1年生

フリーランスとして業務委託でのお仕事していく1年でした。

  • Unity でゲーム制作
  • ブラウザで動いているゲームの保守(JavaScript)
  • Unity で新規ゲーム制作

と3つの案件を転々としていく1年でした。

自分の持ってる Unity 周りの知識が通用するのを確認できたのが良かったこと。
そして、あまり触ったことない言語でも立ち回れるのを知れたことが大変良かったです。
周りの方のサポートもしっかりあり、いい環境で仕事できたからこそでもあります。

しばらくは Unity 周りの案件を継続すると思うので、引き続きいいものを作れるように頑張っていきたいです。
(あと、MacBook Pro 貸与されて Mac デビューできたのが地味に嬉しかったり)

整骨院デビューをする

8月頃、肩のハリ感やこりにもう我慢ならず、近所にオープンしたということもあってデビュー。
なんでもっと早くから通わなかったんだろう?ってくらい快適になりました。
特に肩こりはだいぶ軽減。猫背矯正も受けてて姿勢も改善。 鍼治療も受けて、自分ではケアできないような奥側の筋肉へもアプローチできるなど、マッサージ器具を買う以上の満足感を味わえてます。

在宅フリーランスには必須では?と勝手ながら思ってしまってたり…
まだ受けてない方はぜひ。

今後に向けて Godot Engine をさわり始める

Unity をメインでゲーム作りをしていて少しづつ触っていたのですが、今年9月に雲行き怪しいニュースがありました。

indiegamesjp.dev

あまりにも急な通知であったこともあり、当然反発も大きく。
後に修正案も出されています。

indiegamesjp.dev

とはいえエンジンに対する信用のゆらぎもあり、また、本格開発のモチベが下がってて手が動いてなかったので、
この機会に別エンジンをさわってみようと思いました。

そこで選んだのが Godot Engine。

godotengine.org

  • C# を使う選択肢もあること
  • オープンソースであること
  • Unity で得てるゲーム制作の知見が活かせそうな気がしたこと
  • リリースされているタイトルもあり、エンジンの実績があること

などなど、時間使って学ぶことで今後に活かせると思いさわり始めました。

実際さわってみると、

  • GDScript の書き味の良さが◎。組み込みスクリプトである GDScript はホットリロードが効く点もいい
  • C# と組み合わせることもできるのも◎。NuGet 経由で OSS も使えるし、拡張性も大きい

と、プログラミング面では個人的にバッチリ。
最近勉強の成果を記事にしてみるもしました。
以下リンク。

いける確信が見えてきたので、来年は更に Godot Engine さわっていければと。

2024年の目標

というところで来年の目標ですが、

  • Godot Engine でゲームを公開する(規模問わず)

を大目標に。
その過程で、

  • Godot Engine さわって得た知見をまとめて記事化する
  • 自分用ライブラリ(アドオン) の拡充を進める

といったことをしていこうと思います。
何かしらの作品を出すという今年の目標がさっぱりだったので、来年こそは挽回できたら…!

まとめなど

2023年もちょこちょこ体調を崩してしまっていて、昨年の低調具合を引きずってしまっていました。
20代も終盤ということもあり、急にこういうのがくるんだ、と学びの1年でした。
老いには逆らえないですね…。

で、逆らえないから何もしないだと現状から更に悪くなってしまうはず。
なので、整骨院デビューしたり、セルフケア用にマッサージガンを始めとした健康器具買ってみたり、運動を習慣化してみようと試みる(まだうまくいってないけど) など。
現状の打破を試みようといろいろあがいてみています。
これはゲーム制作もそうで。

Unity のこのような発表があり、自分自身の仕事が今後なくなるのではないか?という不安感がありました。
というのもあり、こちらも現状の打破ということで新しいエンジンへの挑戦をしています。

来年こそは、今年の自分の打破。
日々成長をしていけたらなあ、と思っております。

そんなこんなで2023年ももう最終日。
来年2024年も皆様よろしくお願いします。

2022年の振り返りと2023年の目標

2022年も終わろうとしているので、
毎年恒例の振り返りをしていこうと思います。

2022年の振り返り

2021年末に目標を立てましたが、

技術記事を年4個以上書いてみる。(ジャンル問わず) => △
何かしらの「作品」を世に出す。 => X
目標を達成する。 => △

という感じでした。

技術記事について

2本書いてみました。

zenn.dev

zenn.dev

Unity で1個。最近気になってる Rust で1個。
目標とした4個には届かなかったものの、形に残してアウトプットできたことがまず良かったのかなー、というところです。

また会社辞めました

去年の振り返りでも書いた通り転職をしてましたが、結局いろいろ合わず退職に。
11月末で退職して、約1ヶ月が経ちました。
現在はフリーランスとしてお仕事するなどしています。

2月時点で辞めたがってた。

そして退職へ……

体調を崩してました

今年は体調を崩しがちな1年でした。

1月~3月は激しい繁忙期で休日出勤もすることがあり(これがフラグ)

そして繁忙期を乗り越えた頃の4月頃から頭痛持ちに。
身の危険を感じて MRI をしたのが5月。
ひとまず脳に異常は無しだったものの、ストレートネックが判明(これもフラグ)

7月には初コロナに。
ワクチン打ってたので重症化は免れました。
が、

後遺症が長続き。

  • 微熱定期的に出る(37度超え)
  • 疲れが抜けない
  • 気力が沸かない

とかなりひどい状態が続きました。

8月。疲れを取るためにマッサージ店に行った結果、体ガチガチと判明。

近所の日帰り温泉施設でサウナをしてみるなどして体の疲れを抜く作戦に。

微熱に関しては抗生物質で沈静化。
なんか炎症起こしてたみたいです。
免疫落ちてたのかな……

あと、ツイッターの投稿がないものの、このあたりで心療内科も受診。 セルトラリンなるお薬による治療を開始しました。 (気力が沸かないに対する治療)

しばらく通う日々が続きます。

そして、決定的な肩こり頭痛の原因がストレートネックと判明。 整形外科に通ってのリハビリもスタートしました。

こうしてリハビリをすること3ヶ月、無事体調が戻った気がします。

まとめると、

  • 超忙しい繁忙期で長時間に渡る残業が続く
  • なんとか落ち着いて緊張が解けてきたあたりで体の不調が表面化
  • 更に追い打ちでコロナに
  • 結果、身心に幅広い異常が見られて長期に渡る治療をするハメに

残業は悪ってことです。

2023年の目標

フリーの身になりしがらみが無くなったので、いろいろやりたいなと思ってます。
また、フリーになったことで自身のブランド力を高めていかないといけないなと思ってます。
ので、

  • 何かしらの「作品」を世に出す。
  • 技術記事を6個以上書く。できれば12個以上(2ヶ月に1個は必ずのペース)

を目標にしてみます。
今年度達成できなかったので、それを達成したいのもありこれを目標にという形に。
また、技術記事に関しては Zenn で投稿するという経験を既に経ているため、あとは量産していくのみ。
粛々とこなしていきます。

作品に関しては、直近考えているものだと Android 向けのゲームを考えてます。
今、自身の今後数年でやっていきたいものをまとめていて、それを実現するための習作として無料アプリをリリースできればという考えです。
あわよくば広告収入で業務委託の稼働を減らして自分の活動に集中する下地にできたらとも思いますが、いきなりそれのみで食っていくには難しいというのも理解できているつもりなので。

そのあたりは中長期的な目標としてやっていければ。

まとめなど

2022年は理不尽な扱いを受けて無理が祟りいろいろ不幸が起きた年でした。
約半年の活動の停滞はほんとに手痛いものですね(←?)
2023年は個の力を存分に発揮していきつつも、体調は大事にしてパフォーマンスを発揮していけたらと思ってます。

今年は大きな事件や著名人の訃報など、暗い空気が広がりつつあった時世に感じます。
そんな中で今後、ゲームという分野や VTuber という文化に対して、自身のエンジニア知識を活かしてなにか貢献できたらと思っています。
貢献をしてなにか形になるものを作り、それを世に出すことで、この暗い空気の一部分でも晴らすことができたら、それは達成感があるのではなかろうか、と。
個人の力は小さいものかもしれませんが、それでも何か貢献できればと感じる日々です。

そんなふうな思いを胸に抱きつつ、2022年をしめて2023年へと向かっていきます。
来年も皆様よろしくお願いいたします。

2021年の振り返りと2022年の目標

2021年も終わろうとしているので、
毎年恒例の振り返りをしていこうと思います。

2021年の振り返り

2020年末に目標を立てましたが、

編集した動画を3ヶ月に最低1本、年内最低4本アップする。(ジャンル問わず) => X
技術記事を1ヶ月に1個書いてみる。(ジャンル問わず) => X
1円でもいいので、個人活動により収益を得る。 => X

でまたしても未達。
ただ、目標以外にいろいろしていました。

転職

6月ごろにお仕事が変わりました。
Unity のクライアントエンジニアとして、ゲーム系某社でバリバリ働いてました。
仕事のスタイルがフルリモートから出社型になったり、コミュニケーションの形が口頭ベースになったり、
エンジニア以外の方と関わる機会が増えたりなど、大きい環境の変化がありました。

Unity 力は実践を通してだいぶ身についてきた気がしているので、
のちのち知見としてまとめていきたいです。
が、今はかなり忙しいのでなかなか厳しい……。

最近は自分の時間が取れないのにもどかしさを感じていて、
もっと自分に合うところはないだろうか、と思ったりしています。
今度は可能な限りリモートのお仕事がいいなぁ……。

個人ゲーム開発を始める(n回目)

何度も挑戦してきたものの、モチベなどで続かなかった個人でのゲーム開発に挑戦中です。

メトロイドヴァニアというジャンルがずっと好きで、いつか作りたいと思っていました。
ようやく企画が固まってきたので挑戦中です。
2023年ごろにはリリースしたいと思うなど。

WPF の書籍を書こうと頑張った(未達)

結構頑張って構想まで考えたものの、今のお仕事が限界まで忙しくなって未達に。
いつか再開したいですね……。

.NET 6、VS2022 をターゲットに変更になりそう。

2022年の目標

目標を更に縮小してみます。

  • 技術記事を年4個以上書いてみる。(ジャンル問わず)
  • 何かしらの「作品」を世に出す。
  • 目標を達成する。

技術記事については、今 Unity 関連でかなりいろいろなネタがあるので、それを書いていきたいなと。
作品については有償無償、ゲーム非ゲーム問わずで。
そして、2年目標を達成できていないので、まずは達成するのを目標に。
達成できる目標をかかげるのが大事だなと最近思っています。

まとめ

2022年も上半期はかなり忙しいんじゃないかなー、という見立てです。
そして、下半期も状況によってはまた忙しくなったり?
予想がしづらい状況です。

その中でも自分の時間を作って、何か世に残していきたいなと思っています。
ただ、まずは超過密本業スケジュールの完遂から頑張らねば……。

生活のあり方も大きく変わり、古きものが消えつつも新しい文化が広がりつつある昨今ですが、
2022年も皆様よろしくお願いします。

2020年の振り返りと2021年の目標

2020年もあっという間に終わり。 毎年恒例の振り返りをして締めくくることにします。

2020年の振り返り

2020年は実践の年、とする予定でした。
それがどうだったかというと……。

VTuber 活動 => X
更なる自身のアピール => X
活動により収益を得る => X

といった具合に目標は未達でした……。
順に追っていきます。

VTuber 活動』に関して

配信はいくつかやりましたが、当初やろうとしていた Unity のハウツーや料理動画はあげられていません。
料理動画に関しては撮影はしたものの、編集ができず……。
ということで断念です。

『更なる自身のアピール』に関して

WPF 本のまとめがなかなかできず断念です。
構想はぼんやりあるけども、実際に手は動かせず……。

『活動により収益を得る』に関して

活動をあまりしていなかったので収益は出てないです。
ということでこちらも未達……。

目標未達の要因

いくつかあるのですがあげてみると、

  • 目標に具体性がなかった。
  • 目標が多い&重すぎて力が分散していたため、どれも達成ラインまでいかなかった。
  • 目標にしていたものは苦手分野だったので想像以上に力が必要だった。
  • (在宅勤務になったり本業が忙しくなるなど、環境変化がわりと大きめだった)

といった具合です。
なので、来年の目標はもっと具体的に数字を出しつつ、もっとゆるい目標にしようと思いました。
(ゆるい = 達成が現実的という意味合い?)

2021年の目標

以下のような感じにしようと思います。

  • 編集した動画を3ヶ月に最低1本、年内最低4本アップする。(ジャンル問わず)
  • 技術記事を1ヶ月に1個書いてみる。(ジャンル問わず)
  • 1円でもいいので、個人活動により収益を得る。

動画に関して

編集してアップロードをする、ということがそもそも慣れていないので、
このくらいの本数で。

技術記事に関して

こちらもジャンル問わずで無理せず。
内容はなんでも良いのですが、書くことを習慣化していきたいです。

収益に関して

1円でも貰えたら御の字ということで。

まとめ

ということで、去年未達だった目標を具体化してみました。
来年は具体的な成果を何か見せられたらいいな、というところです。

何かと大変な昨今ですが、2021年も皆様よろしくお願いします。

技術書29冊買った話 @技術書典9

技術書典9が開催されて、早速大人買いしてホクホクだったので、
熱のあるうちにブログ投稿しようという趣旨です。

技術書典 とは?

techbookfest.org

技術書オンリーの頒布イベントです。
近年は年2回くらい開催されるイベントでしたが、新型コロナウイルスの影響により3月頭頃に開催予定だった技術書典8は中止に。
(その後オンラインイベントとして技術書典応援祭が開催。)
今回の技術書典9は完全オンラインでの開催となりました。

期間は2020/09/12 ~ 09/22 までとなっており、10日間の開催です。
このブログを執筆している段階でも絶賛開催中です。

オフライン開催していた頃何回か行ったのですが、
入場待機でかなりの人数がいたり、開始後も会場が混雑するくらいの人数が参加されるなど、
かなり熱気のあるイベントのように私は感じています。

今回買ったもの

題名 値段 URL
mixi tech note #04 ¥0 https://techbookfest.org/product/6713670480429056
Hito Hubを支える技術 ¥0 https://techbookfest.org/product/6268465572741120
JavaScript徹底攻略 非同期処理 Promise,async/awaitの仕組みと使い方 ¥1,500 https://techbookfest.org/product/6454825887727616
Unity Services ハンドブック ¥1,000 https://techbookfest.org/product/4851371178196992
DirectX12 への統一理論 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/5697289421062144
UNIBOOK12 ¥500 https://techbookfest.org/product/5744953223282688
実践 Vue.jsでスマホ アプリをつくろう ¥500 https://techbookfest.org/product/6353829262000128
Unityシェーダープログラミングの教科書4 SRP[1]URP/Litシェーダー解説編 ¥3,000 https://techbookfest.org/product/5181430556524544
Clean Architecture for React ¥1,500 https://techbookfest.org/product/5680749227278336
UniTips Vol.6 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/4630485305131008
React + TypeScript 〜チャットアプリを作ろう〜 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/5969242052624384
Affinity Suite ¥4,000 https://techbookfest.org/product/5760073984901120
3DモデルフォーマットglTFに詳しくなる本 ¥500 https://techbookfest.org/product/6568566084075520
Boltのオリジナルノードを作る本 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/6558931667124224
とらい!TwitterAPI ¥500 https://techbookfest.org/product/5734388805402624
改訂版 実践で学ぶ!Electron+Vue.jsでデスクトップアプリ開発 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/5680641993605120
Unity で使う C#/DLL マーシャリング事典 ¥1,000 https://techbookfest.org/product/6581459703824384
りあクト! TypeScriptで始めるつらくないReact開発 第3版【Ⅰ. 言語・環境編】 ¥1,400 https://techbookfest.org/product/5436045076201472
りあクト! TypeScriptで始めるつらくないReact開発 第3版【Ⅱ. React基礎編】 ¥1,400 https://techbookfest.org/product/5683694373175296
りあクト! TypeScriptで始めるつらくないReact開発 第3版【Ⅲ. React応用編】 ¥1,400 https://techbookfest.org/product/6377096569946112
Flutter アーキテクチャ ガイド ¥500 https://techbookfest.org/product/6202331532099584
まんてらスタジオ Google Apps Script Cookbook ¥800 https://techbookfest.org/product/6194211567173632
FFmpeg の本 ¥1,500 https://techbookfest.org/product/5702243030401024
Re:ゼロから始めるSlack Hubot開発 ¥500 https://techbookfest.org/product/5654041023479808
誰でもわかる!UXデザイン入門書 導入編 ¥500 https://techbookfest.org/product/6180312174297088
技術季報Vol.9 ¥1,100 https://techbookfest.org/product/5671419826405376
Gitのサブモジュールで困ったら読む本 ¥0 https://techbookfest.org/product/4837403810332672
失敗プログラマー ¥500 https://techbookfest.org/product/4857269114109952
モバイルゲーム運用プランナーのためのマスターデータ入門 ¥750 https://techbookfest.org/product/6044521286598656
合計 ¥29,350

興味あるものを片っ端から買っていったため値段を気にしていなかったのですが、予想以上の額に……。 (財布の紐がゆるゆるすぎる……)

以下購入時に思ったことです。

mixi tech note #04

無料なのでとりあえず確保。
例年無料で頒布してくださっていた(と記憶している) 本の第4段です。
個人的に5章が気になりどころ。

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Hito Hubを支える技術

アバター専用のマッチングサービス、というのに目を惹かれて確保。
無料です。

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JavaScript徹底攻略 非同期処理 Promise,async/awaitの仕組みと使い方

普段は C# を主に使っているのですが、JavaScript での async/await がどうなっているのか気になり購入。

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Unity Services ハンドブック

Unity 周りのサービスを活用できてなさそうだったので、
知見を得られそうで購入。

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DirectX12 への統一理論

DX12 関連の情報はなかなか貴重なため購入。
ちなみに、こちらの書籍を頒布している すらりんラボ さんは、
以前にも DX12 関連や Vulkan 関連の本を出しています。
要チェックです。

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UNIBOOK12

DoozyUI、UniRx あたりの知見を得たくて購入。

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実践 Vue.jsでスマホ アプリをつくろう

Web 関連の UI フレームワークに注目をしていて、 その一種である Vue を用いた事例ということで購入。

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Unityシェーダープログラミングの教科書4 SRP[1]URP/Litシェーダー解説編

Unity の次世代のレンダリング周りの知見を得られると思い購入。

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Clean Architecture for React

React を用いた際の設計手法について学べそうだなと思ったので購入。

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UniTips Vol.6

サイバーエージェントのゲーム事業部の有志が頒布している一冊。
FFmpeg を利用した事例が気になりどころ。
(それもあり FFmpeg の書籍も買いました)

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React + TypeScript 〜チャットアプリを作ろう〜

React 関連の知見を得たかったので購入。

techbookfest.org

Affinity Suite

Affinity Photo は個人的に Photoshop の代替ツールとして購入していましたが、
デザイン関連の知識がさっぱりなのとツールの使い方がまだ理解できてないので良い機会と思い購入。

techbookfest.org

3DモデルフォーマットglTFに詳しくなる本

glTF に関しては体系だった知識がほしかったと前々から思っていて購入。
VRM も glTF が根っこにある認識なので、学んどくと良いかなと個人的に思ってたりしていました。

techbookfest.org

Boltのオリジナルノードを作る本

最近 Unity 社が買収した Bolt 関連の書籍。
自作の処理を実装する部分は引っかかりどころがいろいろある印象なので、
いい知見を得られそうと思い購入。

techbookfest.org

とらい!TwitterAPI

2020年8月にバージョンアップした新 API の使い方などの書籍。
Unity から読んでアレコレしたいという野望があったので、
新しくなったこの機会に学べるのは良さそうと思い購入。

techbookfest.org

改訂版 実践で学ぶ!Electron+Vue.jsでデスクトップアプリ開発

Electron と Vue を組み合わせてデスクトップアプリを開発する手法の解説をする書籍。
このあたりの知見はほしいなと思ってたため購入。

techbookfest.org

Unity で使う C#/DLL マーシャリング事典

Unity でネイティブ DLL を利用するためのあれこれの知見が得られると思い購入。
WinAPI 叩くとか、そういったことに対する何か得られる……かなとか思ってます。(予想)

techbookfest.org

りあクト! TypeScriptで始めるつらくないReact開発 第3版

TypeScript + React 本。
3部に分かれていて、丁寧に解説されていそうで気になり購入。
Electron + TypeScript + React でデスクトップを作る、ということをしたいなと思っていて、
このあたりの知識がとても欲しかったのもあります。

techbookfest.org techbookfest.org techbookfest.org

Flutter アーキテクチャ ガイド

実は Flutter が何かというのをさっぱり分かっていないのですが、
UI フレームワークというところが気になり購入。

techbookfest.org

まんてらスタジオ Google Apps Script Cookbook

GitLab + Discord 連携がちょっとおもしろそうと思い購入。

techbookfest.org

FFmpeg の本

FFmpeg はたまに使っていて、詳しく知りたいなと思ったので購入。
例えば、1920x1080 で作った動画を Twitter にアップロードしたいと思ったとき、
1280x720 に再エンコしたいときに手軽にできて便利です。
(このあたりブログ化したい)

techbookfest.org

Re:ゼロから始めるSlack Hubot開発

Slack で Bot が作れる?というところでこのあたり分からないので購入。

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誰でもわかる!UXデザイン入門書 導入編

UX デザインというのが気になり購入。

techbookfest.org

技術季報Vol.9

技術書典といえばまずこれを。
今回オンラインマーケットの実装が大変だったようで 2020/09/12 時点ではまだ完成していないとのことです。
(本当にお疲れ様です……!)

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失敗プログラマー

失敗談などがまとまった本とのこと。
収録内容が気になり購入。

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Gitのサブモジュールで困ったら読む本

お仕事でサブモジュールが使われているのですが、いまいち分かってなかったので確保。

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モバイルゲーム運用プランナーのためのマスターデータ入門

マスターデータ設計をどのようにすべきかが知れそうだったので購入。

techbookfest.org

まとめ

というところで主に、

  • Unity 関連
  • Web フロント周り(Vue・React)

を中心にいろいろ購入しました。
結構買ったので、時間を見つけて読んでいきたいと思います。

技術書典はこのように様々な本が見つかるイベントですので、
ぜひ覗いてみてください。
きっとあなたに刺さる本に出会えるはず……です!

2019年振り返りと2020年の目標

2019年ももうそろそろ終わり。
今年はブログがあるのでこちらに記載します。
毎年恒例となっている振り返りです。

2019年振り返り

まずは去年立てた目標から。
2019年は『準備の年』とすることにしていました。
そして、以下の項目を具体的に掲げています。

  1. 環境
  2. 自身のアピール
  3. 情報収集

それぞれの観点から振り返ってみます。

『環境』に関して

昨年までは実家住みで、創作するにもなかなか難しい面がありました。
(後述しますが、ボイチェンとか……。)

というところで引っ越しを決意し、現在引越し先でこのポエムを執筆しています。
引越し先は70点くらいな感じです。

広さは初回引っ越しと考えるなら申し分なし。
本業の職場へのアクセスも便利。
駅前にいろいろ買える施設があるので、帰り道に寄って補充もできる。

悪い点としては、

  1. 光回線が施設都合(VDSL 方式?)で低速
  2. キッチンこだわりすぎて狭い問題
  3. 外気の影響結構受けやすい気がする?

です。
光回線に関しては不動産に聞いて大丈夫と思い込んでいましたが、
完全にミスでした……。
とはいえ『現状は』最大100mbps でも困っていません。
(安定して下り70mbps 前後出ているので大丈夫な雰囲気)

キッチンは、まぁいろいろやりたいこと多すぎて買いすぎた問題です。 完全に個人的な理由です……。
これはつよつよエンジニアになって、おちんぎん貯めてもっといい家探すまで我慢です。

外気に関しても同様。
しばらくは金銭的に引っ越し無理なんで、とりあえずはといった具合。
まぁ死ぬレベルではないのでなんとかなるでしょう。(楽観視)

『自身のアピール』に関して

このブログを作った段階でとりあえずの達成といった具合です。
記事も少ないながら書きました。
特に、以下のスプレッドシートの記事はGitHub に自身初のOSS としてアップするなど、
自分にとってチャレンジングな内容で楽しかったです!

su-do.hatenablog.com

『情報収集』に関して

通勤電車内でニュース見たり、
フォローしたつよつよクリエイターさんの記事を追ったり、
いろいろインプットできた気がしています。

勉強会などには参加していないので、来年以降はそのあたりも?

振り返りの〆

というところで、全体的に達成できたという感じです。
今年の自分、頑張った!!←
(なお引っ越しに伴う費用。後述する『活動』に関する費用のため、借金が……)

では、来年どうするかです。

2020年の目標

2019年を『準備の年』とするならば、
2020年は『実践の年』とするのが妥当。 というところで、以下を実践していきます。

  1. VTuber 活動
  2. 更なる自身のアピール
  3. 活動により収益を得る

といった具合です。 順に追っていきます。

VTuber 活動』に関して

私、『バ美肉』しました。
意味が分からない人からすると、??? という感じだとは思いますが、
まぁ以下をご覧ください。

バ美肉 - Wikipedia

2018年末頃からVTuberバ美肉おじさん方をフォローし、
(某魔王様の年越し配信をリアルタイムで見たり)
その魅力に引っ張られて、ついには自身も受肉を果たしたわけです。

というわけで、VTuber 始めます。
主な活動として、

  1. Unity のハウツーをまとめる
  2. 料理動画

を軸にしようかと(予定)
Unity に関しては本業では触っていないのですが、
個人的にはいろいろ触れているので、 それをまとめていけたらと。

まずは超初心者に向けて、
VRoid で作ったアバターをUnity で動かす、 なんて動画をあげてみようと検討中です。

そして、いずれは自身の配信環境を『あえて』1から作っていけたらと。
これは改めてUnity の、そして3DCG を取扱う技術の勉強のためでもあったりします。

料理動画に関しては完全に趣味です。
技術の話ばかりだと疲れちゃうので、こういうのもいいかなと。
私自身が料理好きだし、料理動画もよく見るので、作りたいのもあります。
せっかくだし、バーチャルも活かせたら。
(バーチャルで料理、とは……???)

www.youtube.com

というわけで、2020年から本格活動していきますので、 チャンネル登録よろしくお願いしますー。

『更なる自身のアピール』に関して

2019年はアピールとしてブログ制作をかかげてましたが、 今年は、VTuber 活動と技術本の執筆を考えています。 VTuber 活動は前の章で語ったので省略。

技術本に関しては、本業で使っているWPF について書ければと。
取り扱う項目として、WPF・MVVM・Rx プログラミング あたりになるかと。
対象は初心者向けとする予定です(本当にいけるのか……?)

というのも、
WPF は個人的に好きで、大手ゲーム企業でも採用実績がありますが、
なかなか初心者にとっつきずらい点があるので、需要があるのかなと。
最新の.Net Core 3.1向けにも提供されていますし、 この機会に広めていければという感じです。

採用実績としては、カプコンのRE ENGINE やバンダイナムコスタジオの社内ツールが 分かりやすそうです。
以下にリンク埋め込んどきます。

www.slideshare.net

cedil.cesa.or.jp

2020年後半のイベント(技術書典など) で頒布できたらと思っているので、 それに向けていざ執筆です!

『活動により収益を得る』に関して

本業以外の活動でもっとも分かりやすい実績とはなんでしょうか? それはずばり、労働に対する対価、

つまりおちんぎんです!!!(正直者)

欲しい物は無限に出てくるので、とにかくお金はあって困らない。
ただ、本業は頑張ってもなかなか収入は上がらないものです……。

そこで、別の活動を頑張り、その対価としてお金を得たいと考えるわけです。
得る方法としては、VTuber の収益化、ブログの収益化、技術本の売上などいろいろありそうですが……。
知名度が全然ないので、すぐには厳しそうです。

ですが、前述の更なるアピール活動やVTuber による周知で、
会社員としての『自分』ではなく、一個人としての『私』として収益を得られたら、
それはとても尊いものではないでしょうか?
頑張りが報われる気がします。

というところで、それらも視野に入れて頑張りたいものです!

目標の〆

というわけで、

  1. VTuber 活動を頑張り、『私』を周知していく
  2. 技術本を執筆・頒布することでエンジニアとしての『自分』を周知していく
  3. その対価をお金という形で受け取り、そのお金でもって更なる活動の準備を進める

という具合です。
なかなか大きな目標ではないでしょうか?(震え声)
でも、2019年の目標は満たせたわけで、きっと2020年も大丈夫。
そう自信を持って進んでいこうと思います。

最後に

ここまで長々と見ていただきありがとうございました。
2020年も関係者の皆様、そして、これから先関わっていく皆様もよろしくお願いいたします!!

Unity エディター上でGoogle スプレッドシートのダウンロードを行えるエディタ拡張を作ってみた

経緯

pafuhana1213.hatenablog.com

id:pafuhana1213 さんのブログに触発されて、Unity でやってみよう、という企画です。

実際にやってみた

f:id:Su_do:20191109180055g:plain

というところでスキマ時間に実装を進めてこのような感じに。
エディター上からダウンロードを押して、指定したフォルダ以下に同等のCSV ファイルが配置されるようになりました!

リポジトリ

リポジトリを公開しました。
ライセンスはMIT としているので、自由にご利用ください。
使い方はreadme を参考にしてください。

github.com

想定利用シーン

現時点では1行目、1列目はキー文字列として固定しているので、実データは2行2列目以降となります。
ローカライズ文字列データやアイテム、敵などのマスターデータとしての利用を想定しています。

終わりに

ゲームに埋め込む文字列の取り扱いどうしようという時にid:pafuhana1213 さんのエントリを見つけたので、挑戦したというのがあります。
結果うまくいったのでよかったです!

これでゲーム制作のほうも一歩前進……するといいなぁ。

もっといい方法あるよという場合はぜひコメントいただけると嬉しいです!

『平成』最後の投稿。そして『令和』へ……

この記事を書いているのは、元号が変わるまで一時間を切ったタイミングです。
平成最後というこの時に記録を残したいと思い書いてみました。

令和になったらですが……

とりあえず開発環境を整えるのが第一目標です。
一人暮らしをすること。
PC 周りの環境構築をすること。
それができて、『作業』に手をつけるまでのハードルを下げられたらと思っています。

そして、スマートフォン向けのゲームのリリースもしたいし、
最近ではVTuber の配信をよく見てて、配信活動にも興味が湧きつつあり……
エンジニア視点で何か配信活動ができないかな、と考えてたりします。
もちろん、このブログも投稿ペースを上げていけるように頑張りたいです!
(ネタはあるので、しばしお待ちください……)

と、なにかとやりたいことがいろいろですが、すぐには実現できないのも事実。
着々と準備を進め、機が熟したら、自分の活動を世に刻んでいきたいと思います。

では、皆様、『令和』でもよろしくお願いいたします!

タスク管理にAirtable を使ってみよう! ~ サービス紹介~ボード作成まで ~

経緯

最近Airtable というサービスを見つけて使い始めたのですが、これがもう便利でして!

自分が感じた利点としては、

  • スプレッドシートベースで記述ができるので追加がラクラク
  • 入力したデータをカンバンボードやカレンダーといった見た目に簡単に変えられる。

といった具合です。

カンバンボードというのは簡単にいうと、現在のタスクの進捗を見やすくしたもののことです。
代表的なサービスだと、JIRA やTrello でしょうか。
(詳しくはこちらのカンバンボードWiki のリンクから!)
このようなものがサクッと作れて運用できる訳です! 便利!!

というわけ、今回はこのサービスの紹介と、実際にタスク管理ツールとして利用できるまでの流れを紹介していきたいと思います!

登録~ワークスペース作成まで

まずはsign up のところから流れに沿って会員登録を済ませてください。
Google アカウントある人はそれと紐づけると便利だと思います。
(最近のサービスは当たり前のようにGoogle 連携ある印象です。)

次に、ワークスペースを作成しましょう。
1つのプロジェクトにつき1つのワークスペースを使うという運用で問題ないかと思います。
登録時におそらく1つワークスペースが作られている状態かと思いますが、デフォルトのボードがあってややこしいので、今回は新しく空のワークスペースを作ってみましょう。
Add a workspace のところから作成可能です。

ボードを作成してみよう

では、ボードを作ってみましょう!
Add a base からStart from scrach で空のボードが作成可能です。
テンプレートから作ったり、csv をインポートすることも可能なので、用途に合わせて選んでみてください!
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終わりに

今回はサービスの紹介とボードの作成までを書いてみました。
次回は、このボードに対していろいろ細工をしていきます!

Markdownファイルをコンテキストメニューから新規作成する

経緯

最近、『Markdownファイル』というのをよく使っています。
主にメモ用途として使っているのですが、直感的に書けてそこまで手間ではなく、
ただのテキスト形式よりはリッチに表現できるのが魅力的と思っています!

そんなMarkdownファイル、デフォルトだとコンテキストメニューから作ることができないんですよね。
テキストファイルを新規で作って拡張子までリネームすれば問題ないのですが、よく作るファイルでそれをやるのは面倒くさいです……

というわけで、コンテキストメニューから作るための設定をしてみたいと思います!

ちなみに、私の環境がWindowsなので、Windows向けの解説です。

注意点

今回の設定方法は『レジストリエディター』を直接触っておこないます。
失敗するとファイルが開けなくなったりしてエライ目に合うケースもあるとのことなので、
慎重におこなってください。

設定方法

レジストリエディターを開く

まずはレジストリエディターを開きます。
Windowsキー + Rキーでファイル名を指定して実行というダイアログを開いた後、
regedit』と入力。
OKでレジストリエディターが開けます。
キーボードだけでいろいろと開けたりするので、このコマンドはかなり便利です! f:id:Su_do:20190211161005p:plain:w300

Markdownファイルのレジストリキーを探す

まずは、HKEY_CLASSES_ROOT以下から『.md』を見つけてください。
ここに並んでいるのはレジストリキーと呼ばれるものです。

今回はMarkdownファイルについて設定したいので、
その拡張子である『.md』のレジストリキーに設定をしていきます。
(ここでなければ『.md』のレジストリキーを新規作成する必要があります。)

『.md』のレジストリキーの設定

では設定をしていきましょう!

.md』のコンテキストメニューから、新規 → キーで新規キーを作成します。
この時キーの名前を、『ShellNew』とします。
この『ShellNew』がコンテキストメニューから新規作成する時のキーになっているようです。
(.mdのキーがなかったら、HKEY_CLASSES_ROOT直下に同様の手順で作成してください)

次に、ShellNewの中に新しい値を作ります。
ShellNewのコンテキストメニューから、新規 → 文字列値を選択し、名前を『NullFile』とします。
この設定で、中身が空のMarkdownファイルを作る準備ができました。
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ですが、もう一つ設定する必要のある項目があります。

新規作成時に表示する項目名をレジストリに追加

HKEY_CLASSES_ROOT直下に、『.md』の規定に入ってるデータと同じ名前のキーを追加します。
私の場合は『mdfile』としました。
f:id:Su_do:20190211170834p:plain:w300

追加をしたら、そのキーの規定値のデータに表示したい文字列をいれてください。 f:id:Su_do:20190211170837p:plain:w300

これでやっと表示されるようになります!!
私はこれを設定してないために半日くらいドはまりしてました……

終わりに

これでコンテキストメニュー一発で作成できて、快適なMarkdownライフが送れます!
便利な形式なのでぜひ活用してみてください!
次回以降はMarkdown形式の解説とか、エディタの環境紹介などを予定しています。

ブログ初投稿をしてみる

はじめまして!

ブログを作って放置していましたが、やっとこさ重い腰を上げて書いてみようと思います。

自己紹介

まずは自己紹介をさせてください!

2019年2月4日現在、とある会社でエンジニアをしています。

プログラミング歴は5年目で、専門学校でゲームプログラミングを学んでいました。
DirectX9OpenGLといったグラフィクスAPIをさわりゲームを作ったり、
Win32APIを主としてゲーム制作用の補助ツールを作ったりして学生時代を過ごし、
今の会社に就職をしました。

会社ではゲーム作りには携わっていませんが、個人的にゲームを作りたいという気持ちはあるので、
少しずつですがゲーム制作に関するお勉強をしているところです。
まずはスマートフォン向け。
特にAndroid向けUnityを使いゲームをリリースしたいなと考えています!

このブログの目的

個人的にゲーム制作の勉強をする中で知った知識を備忘録的にまとめたり、
同じ問題でハマった人の手助けになれたらという思いで書いていきます。

ゲーム制作関連の技術に限らず、いろいろ投稿できたらと思っています。

終わりに

定期的に投稿する感じではなく、書くトピックが見つかったら書くというスタンスでいく予定です。
今はまだまだひよっこエンジニアですが、いずれつよつよエンジニアになりたいと思っています!

よければTwitterもフォローしてください!
では!